Giants Editor: Missing vertex Attributes Tangent

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Vorwort

Wer kennt es nicht. Man exportiert ein Modell aus Maya, Blender oder Cinema4D und importiert es in den Giants Editor. Die Texturen sind zugewiesen, die Shader drauf gepackt, alles noch einmal überprüft aber doch fehlen irgendwelche Texturen. Nun ja, der Durchschnittsbürger nimmt es hin und ignoriert, dass er irgendwo einen Fehler gemacht hat.

Aber lässt sich dieser Fehler nach dem Export noch beheben?

Die Gute Nachricht ist ein klares JA! Denn so nervig das Problem auch ist, so einfach ist auch seine Lösung.

Wie sich das Problem äußert

Grundlegend setzen wir einmal alle wichtigen Schritte vorraus. Wir haben wie zb im FS19 Tutorial – NewLightSystem aufgepasst. Wir haben unsere UV’s verschoben, haben entsprechende Colorattribute zugewiesen, vor dem Export den passenden Shader zugewiesen und eingestellt. Nun haben wir das ganze als i3D oder FBX Exportiert.

Gut. Nun öffnen wir die Datei im Giants Editor und stellen fest, sowohl die Shader als auch die Textur fehlen. Nichts leichter als das. Schnell auf die “…” (3Punkte) geklickt und alles händisch zugewiesen. Super. Die “Gloss map”, die “Albedo map” und der Shader sind zugewiesen.

Plötzlich macht es *klick* wir haben doch eine “Normal Map”. Naja gut, laden wir sie auf dem gleichen Weg hinzu.

Und schon haben wir die geliebte Fehlermeldung…

Aber was sagt uns der Fehler eigentlich? Waren wir zu ungeschickt oder haben wir was ignoriert? Vermutlich. Sogar sehr wahrscheinlich.

Was besagt das Attribute: Tangent?

Das Attribut wird für eine Mathematische Gleichung genutzt, welche die genaue Position von Licht und Vertiefung zum Modell berechnet.

Nun denkt man, klar logisch, dafür ist die Normal Map ja drauf. Problem an der Sache, habe ich keine zueinander liegenden Fixpunkte über welche die Engine letztendlich das Ergebnis berechnen kann, so habe ich einfach ein Transparentes Modell.

Was nicht berechnet werden kann wird einfach nicht angezeigt.

Wie behebe ich nun den Fehler?

So einfach das Problem, so einfach ist auch die Lösung. Die Giants Engine macht es uns da wirklich sehr einfach. Erst einmal weise ich alle Texturen so zu. Es kann ja ruhig “transparent” sein. Danach speichere ich den Zustand der i3D einfach ab.

(An meinem beispiel fehlt dann eben einfach der Reifen)

Nun kommt der eigentliche Kniff der so Simpel ist. Ich öffne die i3D mit Notepad++

Danach suche ich mir Folgende Zeile unter <Shapes>

Der Name kann natürlich Variieren genauso wie “id, bvCenter, etc”

Wichtig ist für uns nur etwas kleines, was wir dieser Zeile Hinzufügen müssen.

demzufolge sollte die Zeile dann wie folgt aussehen.

Das ganze müssen wir allerdings für jedes einzelne Shape übernehmen, welches diesen Fehler anzeigt.

Nun gut, schnell mal speichern, den Giants Editor und unser File haben wir ja noch offen. Eben auf das Grüne Reload Symbol geklickt und schon haben wir ein passendes Ergebnis.

Ein Speichern ist ohne weitere Veränderungen nicht mehr von Nöten. Wir haben schließlich in Notepad++ alles nötige hinzugefügt und auch die i3D abgespeichert.

Ich hoffe ich konnte euch auch hier mal wieder helfen. Viel Spaß beim Basteln.

Euer MXND

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